OBSCURAE LIBRARIUM

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mardi 26 juillet 2016

Aperçus du développement jusque là


Avant toute chose, je tiens à préciser quant aux dates que tout ce travail s'est effectué majoritairement le soir à raison de quelques heures (parfois tardives en cas de repos le lendemain) et de rares journées de repos. La boucherie ayant des horaires assez fous, il m'a été impossible de pouvoir maintenir un travail régulier. De plus, certaines session sont espacées non pas par manque de temps ou de motivation, mais également par de nombreuses recherches et de suivis de tutoriels.
De plus, dans la majorité des cas, je pars de zéro. Zéro connaissance dans le domaine de la programmation, zéro dans le domaine de la 3D, zéro dans le domaine plus général de la création de jeu et dans le concept art.
Pour ce qui est de la création graphique, mis à part quelques flyers de concerts et 2-3 dessins, je n'ai jamais véritablement utilisé Photoshop plus en avant, ou alors il y a très longtemps. Donc niveau plus que moyen et bien rouillé.
Enfin, même si on ne peut le voir (plutôt l'entendre) là, j'ai usé de sons piqués à droite à gauche (BO de jeu et de films, sons ambiants...) au début, car je n'ai aucune connaissance dans le domaine de la composition ou du bruitage. Si j'adore la musique et en créer, je suis très très limité dans sa création/composition. Mes quelques tentatives sont vraiment anecdotiques et en rien comparables au travail de composition relatif à un tel projet. Je commence tout juste à m'y pencher.
Cette note explicative pour plusieurs raisons: vous mettre à ma place et représenter le challenge de ce projet pour moi, vous traduire ma satisfaction, parfois euphorique, devant la rapidité et/ou le succès de certaines parties de ma création (et à l'inverse ma frustration de "bleu" quand je bute sur l'inconnu), et surtout et avant tout l'expression de mon profond respect pour ceux et celles qui font ça professionnellement (ou non) tous les jours. Si je le fais par loisir, eux le font avec des deadlines et des demandes précises et c'est pas rien. Boulot de titan. Chapeau bas à eux!

Dernière note, j'ai décidé de séparer le contenu en "Version Alpha 0.0" et "Version Alpha 0.1", la première correspondant à mon premier projet test (découverte de GM avec aucun sprites perso à part les ébauches de GUI) et la deuxième correspondant à une version personnalisée avec sprites et graphismes persos puis nouveau projet GM épuré et stable.

Maintenant, les screenshots depuis le début du projet (enfin... depuis que je me suis mis à faire un suivi de développement)
Note: pour les avatars et autres portraits, je ferai un sujet dédié plus tard.

Version Alpha 0.0 - Décembre 2015:

période de test, premiers essais de gameplay, découverte de Game Maker. Aucun sprite n'est de moi, seuls les boutons de menus, et les ébauches de GUI.
Les sprites de personnages d'alors proviennent du net (créés par Bleed > http://opengameart.org/content/hero-bleeds-game-art), les avatars de Baldur's Gate.
 21/12/15 - menu principal
  21/12/15 - création personnage
  21/12/15 - engagement dialogue (cible visible)
  21/12/15 - première version dialogue
  22/12/15 - deuxième version dialogue
  27/12/15 - deuxième version GUI + aperçu gameplay
 27/12/15 - étude de rendu ingame de la représentation de dégâts (première version retenue)

Version Alpha 0.1 - Janvier 2016:

premiers essais de sprites personnels. Base personnage: Makehuman+Blender (animation). Tous les vêtements, cheveux et colorations sous Photoshop CS6, image par image (environ 10 par orientation et animation. 8 orientations: haut, bas, gauche, droite et intermédiaires)
Si à grande échelle les défauts se voient, à échelle de jeu ils sont quasi inaperçus. Néanmoins j'en ai retravaillé la majorité.
 16/01/16 - étude de variations de sprites
16/01/16 - test agrandi de sprite animé (grossi 2x par rapport à la taille gameplay d'alors) 

Version Alpha 0.1 - Mars/Avril 2016:

Premier travail de la carte du "Niveau 00", la zone de la Taverne, début décidé du jeu, niveau servant de Prologue, zone tutorial et probablement de future démo jouable.
Premiers travaux sur la Taverne. Lorsque j'ai laissé le projet en suspens, il ne manquait que les finitions et la toiture à la Taverne.
Entièrement créé sous Photoshop CS6.
 16/03/16 - étude du niveau
 24/03/16 - brouillon Taverne et lignes directrices
 28/03/16 - base RDC finie, délimitation de l'étage
 30/03/16 - WIP de l'étage (session tardive du 29/03)
30/03/16 - dernier WIP de la Taverne avant arrêt du projet (fin de journée)

Version Alpha 0.1 - Juin-Juillet 2016:

Reprise:

Reprise du projet avec la remontée de moral. J'ai commencé par hasard en me gavant de vidéos tutoriels sur un peu tout, et l'une d'elles, concernant la création de bâtiments via Blender, m'a forcé la main.
Premiers tests de "patrons" de bâtisses sous Blender (j'ai toutefois continué entièrement sur Photoshop par la suite). L'idée étant de pouvoir mieux gérer les angles de vue, parfaire la construction, puis coloriser/texturer le tout sous Photoshop.
Quant à Photoshop justement, si j'ai au début gardé un tracé et une colorisation très simple et parfois un peu "cartoon", au fil de mes travaux et des tutoriels que j'ai suivi, j'ai adapté mes techniques vers des rendus plus rapides, simples et correspondant à mes attentes. Je sais tout aussi bien que cela peut encore être le cas pour de futur travaux, mais je tente pour chacun de garder un style uniforme et de minimiser les différences de techniques.
Premiers travaux de menus principaux, nouveau graphisme de GUI et utilisation de sprites personnels (bien que toutes les directions ne sont pas encore achevées)
Tous les aperçus sont fait hors jeu via Photoshop.
A noter que le design de la gargouille du GUI central n'est pas de moi mais provient d'une statuette glanée sur le net. Après recherche il s'agit d'une sculpture originale vendue par l'Echoppe de Makarios (à Saint-Macaire). Au départ voulant la remplacer, j'ai décidé de la conserver pour le moment (non franchement, j'adore sa trombine!). A terme, je verrai ou à la remplacer, ou éventuellement contacter l'Echoppe pour les créditer et/ou éviter tout litige si je viens à mettre à disposition mon jeu. Question de principe.
 24/06/16 - premier test bâtiment sous Blender.
 29/06/16 - sous menu "Options - Son". WIP.
 29/06/16 - ébauche menu principal. WIP (note: le nom, auparavant changé, est désormais resté sur "la Geste du Mercenaire")
 07/07/16 - nouveau GUI et premiers avatars persos (sauf test Baldur en haut). Et la fameuse gargouille au centre.
 08/07/16 - nouvelle fenêtre de dialogue. Les portraits seront animés dans le jeu.
 09/07/16 - ajout d'un emplacement "inventaire rapide" sur le GUI central, échangé depuis. En bas 10 raccourcis pour les compétences, à droite 4 slots d'inventaire rapide.
13/07/16 - début de construction carte du niveau + aperçu façon "gameplay" (on notera que j'ai enfin fini la Taverne!)

Carte du "Niveau 00 - Taverne":

à venir (connexion trop faible, images trop volumineuses)

Taverne intérieur:

L'intrigue doit commencer à cet endroit. J'ai simplement pris le fichier de Taverne extérieur, gardé la base RDC, puis "creusé" de façon à obtenir l'intérieur en gardant les proportions. Toutefois, pour éviter une trop petite vue, j'ai opté pour un agrandissement d'environ 25% de l'échelle, "agrandissant" l'intérieur en gardant la même taille externe/interne pour les personnages. Je me suis inspiré pour ce processus de la même transition dans Icewind Dale, les bâtiments se présentant toujours plus petits en extérieur qu'en intérieur.
Une fois exportée dans le jeu, cette carte aura certaines animations, dont les auras de lueur des bougies par exemple.
Ah, et ce n'est que vers la fin du travail de l'intérieur que j'ai capté qu'il me manquait un élément essentiel à toute taverne qui se respecte: la cuisine. Ne voulant pas tout reprendre, j'ai décidé de tricher en la plaçant à la cave (projet à venir)!
 20/07/16 - brouillon intérieur taverne.
 20/07/16 - premiers placements. En rouge sont placées les sources de lumières et la porte suivant leur disposition sur l'image extérieur de la Taverne.
 20/07/16 - test de pénombre ambiante en lien avec premières sources de lumières ambiantes
 22/07/16 - ajout d'objets et de décorations. Les boucliers proviennent de mon ancien travail de fond de l'univers, et correspondent aux blasons de la contrée où se déroule l'histoire du jeu.

23/07/16 - version finale (d'autres détails pourront être ajoutés par la suite)

Forge extérieur:

J'avais en avril tenté une première approche de la Forge, peu avant d'arrêter le projet. En ayant besoin pour poursuivre le travail de la carte du niveau, j'ai donc repris sur un nouveau fichier. Malgré mes essais sur Blender assez concluants, j'ai opté pour une nouvelle construction 100% Photoshop.
Ayant également depuis passé du temps sur Photoshop et découvert de nouvelles fonctionnalités, le résultat, surtout en terme de texture et d'ombrages, est à la fois plus convainquant et rapide que pour la Taverne, marquant d'infimes différences entre les deux bâtiments. Comme pour la Taverne, le fichier de travail est environ 4x plus grand que la taille utilisée dans le jeu, afin d'obtenir un maximum de détails.
Construite assez rapidement lors d'un jour de repos (et ce malgré de nombreuses distractions et une longue sieste...hum!) elle est encore en WIP pour ce qui est des décors environnants. Le bâtiment lui même est achevé.
L'intérieur n'étant pas prioritaire, sera travaillé ultérieurement.
 24/07/16 - reprise des bases simples de la Forge avec le brouillon fait en avril
 24/07/16 - base de la toiture faite avec grille pré-dessinée dans un autre fichier + nouvelles techniques de textures
 24/07/16 - application des ombrages + cheminée, usant des nouvelles techniques apprises
 24/07/16 - bâtiment fini, début des ajouts extérieurs en commençant par l'atelier extérieur
25/07/16 - WIP et comparaison entre taille de travail et taille gameplay.

La suite bientôt...


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